iOS学习笔记-iPhone优秀应用设计细节

虽然iOS游戏和iOS应用的交互设计或许很不一样,但是基于同一个人机交互指南,肯定是在同一个规范理念之下,此处记录一下来试同城交互设计师肖肖的一段日志。用于学习记录吧。。

作为一个刚入行的交互苦逼女,最烦恼的事情是如何解决“iPhone原生的界面控件无法满足产品日益增长的功能需要”这个大矛盾。一方面,如果保守地采用传统的iPhone控件,不能给产品带来太多的创新价值;另一方面,如果过于突破,又害怕不能通过APP Store的审核,开发同学辛苦之后却竹篮打水一场空。纠结通过的时候,看到APP Store上有一些创新的设计,并从中获得启发的时候就特别开心。这里分享一些特别有新意的APP,看看它们是怎么突破传统的,为自己以后的工作做点积累,为以后各个功能模块的设计提供点灵感和解决方案。

在开始分享前,先介绍一下APP Store审核机制中与界面相关的条款。

一、 顺畅的返回及导航设计

在影视作品中,场景与场景之间的过渡,叫做转场。为了使内容的条理性更强、层次的发展更清晰、在场面与场面之间的转换中,需要一定的手法。APP传统的滑动、翻页、水平翻转转场设计,能够给用户过渡切换时很好的视觉引导。此外,对于APP而言,最重要的不是转场的过程,而是如何在场景中的往返,导航切换。明晰的信息架构、便捷导航、一目了然内容分类,简短而不焦虑的转场时间,才是优秀软件所需要具备的品质。

(一)从界面切换时的设计解决转场的等待问题

Favorite TV立方体翻转的设计很有新意,在等待过程中除了“转菊花”和“咖啡杯”,其实我们还可以找出更好的解决方案

JESETTER对等待进度的设计,让人堆“返回键”另眼相看。 转菊花”的位置,返回键的设计除了在外形上有突破外,在功能承载上的突破也是可以借鉴参考的方向。另外,JS对导航的设计也很特别,本来传统的居于界面低端的tab导航栏,可以由一行变成两行,这样减少了一级界面的跳转。

(二)从快捷的返回键解决转场的页面切换问题

转场过程中的等待会造出用户焦虑,进而造出用户流失。复杂层级的应用软件,如果“返回键”的功能设计不好也一样会造出用户在返回过程中的焦虑,导致用户流失。

对于层级复杂的软件,传统的返回键安装到底是返回上一次操作的页面(back),还是返回上一层级(up)?有没有两全其美的方法,做到深度和广度的平衡。个人感觉下面的软件是给出了许多不错的解决方案。

在标题栏设置“返回”按钮

在界面底部设置多个状态的返回按钮

通过手势实现返回操作

(三)从合理的导航设计避免转场

任何时候有一个全局的导航条,能够快捷导航是一个设计理想。但是对于有第三第四第五层级的应用软件来说,在次级页面有个固定的位置摆放全局导航,不免有点影响其它操作任务,爱看给出了解决问题的一个很好思路,可以放置于左侧,通过向右滑屏展开,既不影响子页面的操作任务,又能够解决全局导航问题。

对于一个界面分为两个TAB的设计有时的确让人困惑,UNIQLOOKS在次级导航的设计很有新意,但是前提是次级导航并不是那么的重要,且用户不会平凡切换。

二、 轻巧的移位与重叠设计

交互有一个可怕的定律叫“漏斗法则”,意思是尽量减少操作步骤和界面跳转,每增加一个操作步骤或者界面切换,就有可能流失10%的用户。位移与信息叠加的设计模式,在不跳转的情况下,通过内容移位,能够合理展示更多的信息,扁平化信息架构,在操作者产生交互的地方,就近通过这种方式就完成了轻便的操作。Path、with/、myPANTONE便是通过内容移位与信息叠加的模式来展示信息的比较有趣的软件。

Path位移的动画一直都很顺畅,这是Path体验很到的地方。

With/的层叠设计和透明效果,让人对界面信息的排布重新思考。

myPANTONE,很成功的地方在于所有的核心功能操作在一个页面既可以完成。除了采用内容位移的设计,界面的合理分层也是避免转场的一个有效手段。

三、 风度的隐藏设计

手机的界面有限,对不影响界面内容的控件,悄悄的帮助用户隐藏,无疑是一个很贴心的操作。这里绝对知乎和PIICTU的导航栏的隐藏设计给自己的体验很好。

另外Recipe Library的搜索框隐藏,就挺有风度的,并且继续上移展示软件名称的设计,能够很好的提升自己的品牌感知。

总而言之,不要因为苹果的用户规范就对自己过于的约束,优秀软件必定带有一定的创新性,清晰的导航,快捷的返回,短暂的等待页面,是每个优秀软件应该具备的品质,我们是为了保障这些品质而作设计,而非为了遵循规范而设计。要不然那便不是设计,而是标准化生产了。

FROM http://www.xiaozhijie.com/blog/122/649073.html

普遍上网行为分析[浏览、收集、分享和创造以及联系]

http://bicespring.blogbus.com/logs/3398010.html

上网干什么?通常有以下几种回答:1,看新闻,看电影和下载歌曲;2,查资料;3,写Blog,上传相片和整理图片;4,聊天,泡论坛;5,在线K歌和玩游戏……内容我想应该是丰富多彩的,那么隐藏在这些用户活动和行为背后的基本模式是什么呢? 用四个词语概括,我认为,是浏览、收集、分享和创造以及联系。它们可以看作是互连网用户需求的四个阶段。

上网干什么
上网干什么?浏览、收集、分享和创造以及联系

浏览:绝大多数用户的活动开始于这一阶段。特别是对于刚接触互连网(或者说刚学会上网)的人来说,他们对信息只是被动地接收,上网这个概念对他们来说就和看电视一样,点一个连接看一个网页,甚至点到哪里算哪里,打开了N个窗口都不知道关闭。他们与计算机网页之间的交互仅仅是单击链接,然后阅读它们。此时,用户只是被动的获取信息。

收集:经过一段时间的使用,用户开始对互连网产生兴趣,他们不但需要阅读而且希望将它们收藏起来,于是他们主动去探索如何使用系统中的一些功能以帮助他们达成这一目标,并且他们愿意去学习如何操作。搜索和聚合信息是用户在这一阶段的主要目标。

分享和创造:得到了信息,用户自然希望将它表达出来。表达的手段有两种,一种是分享,而另一种则是创造。一般用户直接分享他的发现,比如转载和链接他人的文章;善于思考和总结的用户则附加自己的观点,通过Blog的形式表达出来;而那些具有创造力的用户,则在思考和总结之后,形成新的观点和计划,以自己的语言表述并分享、传达给他人。

联系:联系其实是对上述模式的整合。当用户表达、分享完信息之后,他自然需要看到其他人的回应,回应的方式可以是浏览、收集,同样也可以是分享和创造,比如一篇文章被点击/浏览的次数,被收藏的次数,被引用的次数,被评论的次数等等,这实际上就构成了一个多层次的循环,一个用户分享的结束正是另一个用户浏览和收集的开始,所有有关用户回答问题、参与对话(如聊天)和活动的行为都可以归结为联系。

用户体验的价值图示[分享]

来源:http://bicespring.blogbus.com/logs/3447638.html

一位大虾写出的人们上网都在干什么?对于IT从业者应该是必须要了解的东西了。。就相当于你是一个商人,你就要明白,你的客户需要些什么。或者平时都做些什么,你就可以在这些信息之中挖掘出他们的需求,以便于更好的设计出他们喜欢的产品,或者说。。你也可以依据这些来开发出新的产品需求。。。总之。。信息之本。。

前两天把那幅图翻译了一下交给白鸦,感觉还是不太完美,一直想再改下,后来看到的一些图都美化得相当不错,不过翻译上还是有些小问题,这里就此做一些补充,希望能够和大家探讨,并在某些地方达成共识。

这里要说明的是,如果纯粹按英文字面意思去翻译,可能就会脱离它的本意或者中文表达得很拗口,因此我们要结合上下文和中文的句法习惯来翻译,便于别人理解,另一方面在翻译的过程中尽量不要改变单词在图中的位置。

浅显的、大家都理解的地方就不说了,主要说下几个可能会有争议的地方:

https://www.youc.net/wp-content/uploads/auto_save_image/2010/01/125310Pzc.jpg

1,include meeting 如果你直译的话就是“包含会议”,这在上下文是讲不通的,meeting这里不是名词而是动名词,做状语表示“符合”、“满足”或“达到”,在图中,它的箭头是由“Expectations(期望)”指向“Goals(目标)”,而前面有箭头从“User”指向“Expectations”, 因此完整地翻译就是:用户有确定的期望,而这些期望又包含了那些能够满足用户的目标。换句话说,用户目标是他期望的一部分;

2,Expectations frame his or her User Experience. 这个句子很多人照字面意思翻译成了“期望框架/制订(定)了他或她的用户体验”,从中文句子结构来看,这很难叫人理解:“期望”是个抽象名词,它怎么去“框架”或“制订(定)”某人的“用户体验”?完全不符和汉语的主谓宾构句原则;此外,从概念上看也是不符合逻辑的,用户的体验是能够被他的期望“框架/制定”出来的吗?那么是不是作者弄错了?显然更不是。出现这个问题,一方面是我们没有很好地理解什么是“用户体验”,什么是“期望”(这个问题以后我会写篇文章说明),另一个方面是我们没有根据图中的上下文揣摩它的含义。Frame这里作动词更确却的表达是“制订(定)”“设计”而不是“框架”,此处引申为“使…符合”,因此我把它翻译为“使他或她的用户体验符合(他或她的)期望”,如果我们非得把“期望”放在前面,则可翻译为“为(用户的)期望制订(定)/设计适合他或她的用户体验”

3,When met,ensure a 这个地方也要结合上下文理解,作者在这里省略了主语,实际上就是指上面所讲的Expectations和User Experience;“When met,ensure a”——met在这里不仅是“相遇、接触、汇集”,而且有可能会产生“冲突”,所以作者才会把体验分为“Positive Experience(积极、正面的体验)”和“Negative Experience(消极的、负面的体验)”,因此,这里我把它翻译为“当两者(期望和用户体验)相汇时,要确保一种(积极的体验)”,反过来说就是,当两者相汇时,要避免它们之间发生冲突,导致用户产生消极的体验;

4,Prior Experience(with you or a competitor)“先前的体验”这里指的是用户在使用你现在的产品之前,在你或某个竞争者那里获得的体验,这些体验构成了他期望的一部分;

5,Perceived Credibility 直译的话是“可以被感觉到的可靠性和确实性”,简单说就是“信誉”(之前我把它翻译为“荣誉感”,也是错了);

6,Profit-ability 是“获取利润的能力”或者说“盈利能力”;

7,Intent to Return 直译是“打算返回”,在这里的意思是“回访意愿(图)”,结合上下文的意思就是用户的体验(积极的或者消极的)会影响到用户是否愿意再次光顾你的网站,从企业的角度说,就是网站等产品是否能够“黏住”用户,因此也叫“黏度”;

8,Positively Influence和Negative Influence直译就是“积极/正面影响”和“消极/负面影响”,但根据上下文,更通俗也更好的译法是“有利于”和“不利于”。

把翻译后的图再整理了一下(如下图),需要的可以单击这里下载

https://www.youc.net/wp-content/uploads/auto_save_image/2010/01/125310wcx.jpg

注意:英文原图版权归原作者所有。