7月12日的iOS 平台将属于他们!

iOS 的经典游戏,买吧,支持可爱又执着的Andreas Illiger,Tiny wings 中那个超级可爱萌爆的小鸟又要来拉!!!果断支持!

7月12日(明天)将会是iOS App Store的大日子。

因为将有两款非常值得期待的游戏要登场了。

第一款:Tiny Wings 2

iOS的App Store撑起了iOS的天下,每次大会谈到软件数和软件下载数都是在嘲讽其它平台。为什么iOS会吸引这么多的开发者,因为能赚钱。因为iOS的开发史上着实出现过不少个人甚至少年开发者成功的奇迹。

而谈到iOS上的游戏开发奇迹,最励志的恐怕就是Tiny Wings了:

 

作者Andreas Illiger以个人之力耗时7个月打造iOS游戏Tiny Wings,占据排行榜前几数周,自己也赚得盆满钵溢。

Tiny Wings着实是一款极其出众的游戏,尤其是在竞争还不那么激烈的初期,它的操作方式让人感到焕然一新,画面可以说前所未有,配乐音效恰到好处。有任务机制可以让破纪录变得更容易从而这个游戏更耐玩。

这个游戏还是实打实的把妹利器,很少有姑娘看到这只萌鸟不要求也来一个的,然后你就有机会了,你懂的。

但是可惜的是这个经典的游戏自从去年9月就不更新了(不过我说实在的也没啥可更新了……能玩到第十个岛的有几个……)。而且因为作者过于低调(Twitter从11年3月13日开始只发过44条推),也没人知道他在做什么。但大家都在期待着一个崭新的作品出现。

终于,昨天(7月6日),作者在Youtube上发布了一个名为“Tiny Wings 2 – Teaser”的视频,用八音盒配一张背景纸加上树枝上粘着的一只画出的小鸟,模拟了一把Tiny Wings 2,而视频最后,告诉我们,时间就在,7月12日!

视频:

第二款:Amazing Alex

 

Rovio以小鸟系列红遍全球,当大家都对小鸟已经腻歪很久的时候,Space的推出又称霸了App Store一段时间,创下了下载的高峰。

但,我们在问,Rovio除了小鸟,还是小鸟,小鸟搬到太空,照样是小鸟,有没有新鲜的了?

Rovio将在7月12日给你答案。

目前所知的是,Amazing Alex是个基于重力和物理原理的解密游戏,将有100个关卡。

不过这种难以理解的2B直译式介绍不是我的风格,来让我讲的易懂一些:

《猫和老鼠》里有一集,Tom打算用一连串的家庭常见物品组合成的机关来阴Jerry,结果反而被阴。

《小鬼当家》里,小鬼也是用家里常见的物品通过摆放或者和门把手连接组合一些简单的机关,来坑那些智商偏低的不速之客。

这个游戏的模式看起来就相当于那一连串机关装置。可玩性应该非常的强。难度我觉得不会太难,依然延续小鸟那种:

“我想让我奶奶也能过关,但是我希望我能玩的更吃力获得更好的评价。”的三星系统(这也是创举啊,开辟了移动平台游戏的三星制)。

价格没有透漏,我猜0.99刀。画风偏幼偏萌,大老爷们儿估计不大上眼的那种。

这种游戏在App Store还没有出现过(仅以个人经历来说),再加上是来自万年小鸟的Rovio的大作,12号一定会给App Store带来冲击。

视频:

这俩游戏被推荐、上榜那是板上钉钉的。虽然我个人更偏爱Tiny Wings,但我还是觉得Amazing Alex更能拔得排行榜的头筹,你觉得呢?

FROM http://jbguide.me/2012/07/11/two-apps/

Pocket Lists 开发者分享APP销售经验

来自 1312 blog 的分享,Pocket list 的开发者给我们介绍了 3个月内,他们如何通过各种尝试,获得了$13500 的收入,有很多值得借鉴的经验喔~

Our iPhone app Pocket Lists brought us $13500 in first 3 months (after Apple’s 30% cut), and we would like to share our experience with our fellow-self-funded-indie developers.

Category: Productivity (to-do & checklist app)
Price: initially priced at $4.99, then settled to $1.99
Developed in: 10 months from scratch to version 1.0
Team: 2 people (1 designer and 1 programmer)
Money spent on advertising: about $1000 on efforts to get the app noticed (mostly on paid app reviews)
Funding: Self. We are indie developers. If you are low on a promotion budget, our experience may shed some light on sales numbers you may expect in the beginning.
App localizations: English, Russian. The app was initially released and promoted in these two languages, and in two App Stores: US and Russia.

The first month $1263

The application was released on December 1st, 2011 and priced at $4.99. We were complete newbies in releasing iPhone apps, so we did not care about hyping the release. We were hoping that the app will be featured in its category right from the start, but it wasn’t. When the app was released, it was immediately lost among other apps in the App Store. Sales were about $5—10/day.

A week passed, and nothing was changing. Reducing the app price to zero (free) for one day helped a bit and brought about 10’000 free downloads. The app went up in top charts, and when the free offering ended, sales kept on a $100/day level for a couple of days, but then returned back to $5-10/day. Free giveaway was worth it, because it quickly brought the app a bunch of positive customer reviews, and allowed to catch some bugs we couldn’t find while testing the app.

We ordered a few paid app reviews in blogs about iPhones and apps, but that was vague. There were a couple of paid reviews which paid for itself, but generally they didn’t help the app to get noticed by the big guys.

We submitted the app to most websites which publish app reviews on a free basis (based on how interesting they find the app), and it gave the first positive sales experience. A short article on appadvice.com pushed the app sales to $613 for one day. It was a relief after the first month full of silence!

Obviously we realized that no matter how good our app is, no matter how positive customer feedback is, there will be no move in sales without the buzz about the app.

The second month $9576

The situation changed when we released an update to version 1.1, in which we changed the app screenshots and introduced location-based notifications for to-dos. Apple introduced APIs for location-based notifications only in iOS 5, and apparently that helped — the Pocket Lists app was featured in the New & Noteworthysection in both Russian and (hooray!) US App Stores. The sales figures picture above shows how it affected sales: on the top day the app made $1251!

Sales shortened 2—3 times when the app went from the New & Noteworthy to the What’s Hot section.

148apps.com published a review of the Pocket Lists app, but that did not affect sales.

By the end of the second month the app went off the featured shelves of the App Store, and sales went back to “normal” $10/day level.

The third month $2565

In the beginning of the third month we published a development story of the Pocket Lists app on iphones.ru (a popular blog about iPhones; in russian), and this pushed the app to #5 in the overall Top Paid chart in Russia, which was bringing about $450/day in sales.

To make the app move further, we offered another free giveaway, and this time the app was downloaded about 35’000 times!

US and Russian App Stores

It is widely known that the US App Store is the largest. Based on the Pocket Lists experience, same positions in the US App Store generate approximately 10-15 times more sales than in the Russian App Store.

If you plan offering your app exclusively in a non-US App Store, that may be a very hard sales experience. Today (beginning of March 2012) top paid positions around #10—20 in the Productivity category of the Russian App Store generate about $20/day.

The price

During the first two months we were experimenting with the app price varying it from $4.99 to $2.99, $1.99, $0.99, and zero.

Since we implemented so many cool features in the app, we initially wanted the price to be $4.99. But very soon we realized that this price will not allow the app to move up in the charts and effectively compete with hundreds of other to-do & checklist apps. We decided to set the price to a minimum — $1.99 — in order to have freedom in reducing the price to $0.99 on special occasions and promotions.

It’s all similar to songs and movies. No matter what kind of movie you are watching and how expensive the movie was to produce, either it is a blockbuster or an art house film, the ticket price is the same. App Store’s model for apps is much the same. Really.

Things we’ve learned

  1. App Store apps are packed like sardines. Even if your app is great, handy, and powerful, don’t think that it is going to get featured automatically, fly up the charts and sustain there. Rather be prepared for a “ping pong” in the App Store top charts.
  2. Paid app reviews does not work. We are not going to waste time and money on them anymore.
  3. Focus on the US App Store. If you get featured in the US, other App Stores will likely to feature your app too.
  4. The goal to sales is a position in top charts. The goal to a higher chart position is a continuous buzz about your app.
  5. Positive app ratings do not really lift you up in the App Store’s top charts.
  6. Do not overestimate your app. Focus on volume, not the price.
  7. At the first hand, release the app for yourself and your friends. If they don’t use and don’t like your app, it is hardly that everybody else will.

Pocket Lists app is the ultimate to-do & checklist app featuring comprehensive to-do management tools, collaboration options, due and location-based notifications, smart to-do input (“meeting tomorrow morning”), OCR (photo to checklist), and more.

Get your copy today: http://itunes.apple.com/us/app/pocket-lists/id482537116?ls=1&mt=8
App website: http://www.pocketlistsapp.com

分享-苹果AppStore应用商店生存之道

本文是CocoaChina社区用户johnqh分享的关于AppStore开发的一些经验,比较早的一篇文章,不过仍然非常值得国内iOS领域的创业者深读,Tech2IPO编辑整理。

先自我介绍。我从08年9月就开始做iPhone。之前做PC的软件,做得没有意思了,正好iPhone的SDK上市,就尝试了一下。当然一开始不懂App Store的各种销售方法。但是那个时候的竞争少,一共就几千个app。当然有iPhone的人也少。做得最好的时候有一个app到了美国区的销售榜第 2(可惜没有到过第1)。最高的时候每天的下载量为7千到1万左右。

但是很快就感觉到越来越难做。花同样的工作量,销量远没有以前高。而且,更让人难受的是没有黏性。做PC软件,即使不更新,一样有很长时间的生命,销量慢慢下滑。而在AppStore上面,如果没有更新,销量很快会跌下去。

我对创业的看法是,一种创业只是自己有自己的工作,但是还是需要一直工作才能赚钱。做为小开发者就是这种情况。真正的创业是找到一个模式让这个模式自己增长。所以,我从09年下半年就开始转型。已经上的iPhone app和以前的PC软件都不大管了,而是在找一个可以持久发展的方向。

以上是背景,以下是看法。

无论任何的创业,都需要考虑是否有门槛。没有门槛的行业,即使一开始有钱赚,很快就会有竞争者。你可以做的,其他人也可以做。最后就是大家都靠价格竞争而导致都赚不到钱。在做一件事以前,先考虑是否有门槛。否则只能打着赚一票就走人的想法。门槛有很多种。技术的难度是一种。如果技术实施起来不难,但是与众不同,则可以考虑专利。公司做到一定规模,品牌商标也是一个对自己的保护。其它的可能的门槛为销售渠道,内容等等。

那么各位在想做一个软件的时候,请先想一下是否已经设置好门槛。很多人想到一个点子,觉得容易做。但问题是,如果对你来说容易,那么对别人来说也容易。如果你的销量高,不需要一两周就会有山寨。如果你的销量低,那做了有什么意思呢?所以没有门槛的创意只是在为别人做先锋而已,不是长远之道。

这里我要讲一下对原创和山寨的看法。

第一,山寨不犯法。第二,不只中国人山寨。第三,很多山寨比最原创要成功很多。第四,但是不要侵权。山寨的正确做法是复制带创新。你山寨,我山寨,大家山寨,所以最后需要创新才可以与众不同。这个创新可以是功能,图像,技术支持等等。不过你创新了以后别人马上可以山寨你的创新。又是混战一场。

所以下面一点很重要,就是需要品牌。举个例子是Camera+。这个本身是个山寨产品,有些创新但不算是革命性的。但是开发商(TapTap Tap)是最早的iPhone开发商之一,和各个有关iPhone的博客和新闻网关系都很好。它充分利用了它的品牌优势。这个圣诞的下载量是7万。我敢 100%的保证,如果是一个无名的开发商,做出一个完全同样的app,没有这个品牌,销售量也就几百。至于利用技术做门槛的我就不具体说了。有不少 app,从08年就开始卖,卖得很好,就是没有人山寨。

所以如果想长期地成功,你有两个方向。

一个是做大,认认真真地投资,雇人,搞公关,做广告,把牌子打出来。另一个是找技术门槛。能够申请专利的最好(但是美国专利很贵),或者至少技术难度要高到别人很难山寨。但是,我们做软件的,不要一边骂顾客用盗版,一边自己侵权(商标,版权,专利)。这种做法更加是只顾眼前利益。后果在其它(英文)的iPhone网站上看看就知道。律师函要你下架是最轻的。有些案例中,被侵权的要苹果把开发者账户中的钱转到他们手中。甚至有个别案例,如果侵权软件卖得很好,结果被告到法庭,不仅所得全部被拿走,甚至还要另外出钱。所以,如果你侵权,你最好希望销量不高。高了以后一定会有麻烦。记得,版权包括文字,图片,音效。举个例子。如果你做一个星球大战的app,包括图像,声音,然后叫它“Star Wars XX”,那么你有商标侵权和版权侵权(图片和声音)。今天先写到这里。有很多想法要写下来,以后一篇一篇慢慢写。

二是机会成本,有的朋友会说,我就想写些小应用或者游戏,只要能够比我打工挣得多就可以了。感觉我在写市场经济而不是技术。不过AppStore本来就是一个纯粹的,无国籍的自由的市场,所以要想在这里竞争,一定要懂经济学。

上一篇已经讲过了,如果没有门槛,就是一场大家互相山寨的混战。当然,如果你写代码的效率比别人高,那么理论上来说你可以比别人挣得多。有真正牛的朋友。但是在我看来,这个是用蛮力。做技术的是吃青春饭的。你现在可以熬夜,每周写70小时代码。但是等你有女朋友呢?结婚了呢?有小孩了呢?而且,你可以用蛮力,别人也不比你差。所谓的“nerd”,在美国俄国欧洲都有得是。不是说你牛,别人就差了。

所以现在要讲一个概念,就是机会成本。简单的讲,就是如果你为人打工可以得到的收入。如果你的机会成本超过iPhone上的收入,你会放弃 iPhone。反之,会坚持。比如说,一个美国人,他可以找到一个每月1万美元的工作。那么如果他全工做iPhone但只挣9千就不核算了。而一个中国人,打工工资2到3千美元(1万到2万人民币吧),那么如果能在iPhone上挣4千,就很happy。

这样,在其它条件同等的情况下,在一个完全自由和平等的市场,如果大家都做山寨式的,没有门槛的竞争,那么从那些高收入国家地区的小开发者会逐渐推出。在这方面,中国的开发者占据优势。

你一定要想到,有其它国家有更低的机会成本。比如,可能在越南,一个程序员只能赚500美元(假设了,我也不知道)。这里比较有意思的是,要想开发软件,是有一定成本的。要买Mac,还至少要一个iPod Touch,还有99美元的IDP。很多穷国家,虽然机会成本低,但是大多数人没有钱来买这些硬件,所以就无法加入竞争的行列。中国现在的情况是比较适合个人开发者的。

但是先要警告,随着其它经济的发展,在中国的机会成本会越来越高,而不断会有其它国家的开发者加入竞争。中国开发者在机会成本方面相对欧美的优势,在三五年内会丧失给其它的第三世界国家。这个是经济发展的必然趋势。

3. 软件业和电影业的共同点

国内开发者论坛我上得不多,一般我只上一个英文的iPhone开发网站。看看我发帖的时间。我在美国加州。这几天松散,写点码也写点文章。

我写这几篇文章的目的之一,是因为我看到很多朋友开发的程序用不正规的竞争方式(侵权),以及没有一个长远的计划。AppStore上的软件的寿命很短。没有计划的,写到哪儿算哪儿的开发方式,按照我的说法是浪费生命。下面继续。

很多很多年以前(2000年左右),有次看到一篇文章,说软件产业和电影产业有一个共同点,就是他们都是依靠”hit product“。这几年的经验证实如此。电影业每年出几百部作品。有的根本发行不了。有的几万票房,几十万,几百万…上亿。绝大多数电影都挣不到什么钱。大电影公司每年投几十部,只要有几个非常成功就可以了。

这个实际上和VC投资的概念也差不多。做软件也一样。你可能写几个,十几,甚至几十个。绝大多数是不挣钱的或挣小钱,但是也许你会碰上一个热销的就全值得了。所以大家做软件开发的时候,可参考好莱坞电影业的做法。几点:

  1. 如果是人们已经熟悉的人物和故事,票房就自然有保证。电影业方面的例子是哈利波特。软件的例子,比如一些精典的游戏(比如吃豆豆)。但是这条路需要版权授权。小公司和个人开发者根本就不要想。
  2. 创意。这个创意可大可小。当然,大公司可以做大创意,投入高,收益也高。但个人也可以实施的。但是要注意,前两篇已经探讨过,这个创意必须要有门槛,不容易被山寨。毕竟,电影的周期是至少一两年,即使是个小创意(比如Blair Witch Project)也不大可能被山寨。而多数iPhone软件的开发周期只不过一两周到一两个月。所以又回到这个门槛。如果你唯一可能创造的门槛是技术,那么就要注意有长远的积累的计划。

iPhone的SDK是比较完善的。一般的应用都费不了什么事。很多朋友的误区是,因为觉得容易开发所以进入这个市场。但是就因为容易开发,所以就难以筑造门槛。但是想像一下,如果你在某方面有特有的技术,花了你一年时间来开发,这个时候再出app,会有人山寨你吗?你会说,我怎么可能花一年时间来赌一个软件呢?本来就是万里挑一的成功率,如果这个失败,这一年不完全白费了?

所以,这里需要短期和长期的配合。不要打一枪换一个地方。找一个专注的领域。比如说,专门研究陀螺的应用。开发短期的小应用(有收入但别指望靠它们变富),通过开发来积累你的class library。到了一定程度,会水到渠成。好,以后可以随手拿来放在其它的项目里。这个要积累,要时间。

一旦你有一套自己的代码,从中衍生出新的项目是非常容易的。举一个例子(很多人会想到的),联网下棋。你最一开始可能花很多时间做出非常完善的中国象棋,一旦做出来之后,再做国际象棋,日本象棋,泰国象棋(大家都不知道有这么多种吧?),斗兽期等等等等就是小菜一碟。

另外,有所专功的另外一个好处是可以产生品牌。还是以棋类为例,如果你把所有的棋类都做了,而且在每个app中向用户推荐你的其它棋类,这种凝聚力和网络效应是不可忽视的,而且是长久的。

写来写去,三篇从经济写到技术,就是谈这个”门槛“。下一篇写中国市场了。这一点软件和电影不一样。一部电影拍的镜头只能这部电影用。而你写的代码,如果整理的好,是可以在别的项目里重用的。

4. 中国市场攻略:正篇

对于中国市场,我会写两篇。第一篇为正篇,是指传统的,卖App应用或游戏的商业模式。第二篇为奇篇,会讲一些其它的商业模式。现在的中国市场,几个字,“不成熟”。如果做20到30美元的PC软件,以Shareware的模式,免费试用,完整版收费,欧美正常的conversion rate为1%到2%。在iPhone上,付费版如果为99美分,这个百分比应该为10%到20%。但是,在中国,这个数字为0.05到0.5%,比欧美相差1到2个数量级。原因是多方面的。美元结算,付费不方便,还有中国文化中对盗版的容忍。

付费方面,如果苹果肯下功夫,是很容易解决的。但是两年多了,苹果一直没有动静。因为他们有数据,知道即使付费这方面调顺了,销售额也不会上升多少。但是我一直认为,一个人的一生中,盗版是一个阶段。就像女人买包,开始买盗版,山寨,但是有钱了以后又会去买上万的正版LV。我小时候在街头买MJ,警察和威猛的翻版录音带,后来都买了正版的CD。就在几年前,大家看电影(即使是好莱坞大片)是街头买DVD(10块人民币)。这两年,电影业发展得好了,人也有钱了,就去影院看80块钱的电影(比美国还贵)。

讲一下心理学。一般说来,一个人平均要三次认真的考虑后才会采取行动,而需要九次有效眼球才会真正考虑。意思是,人是很懒的。买了iPhone,把这个用户从不购买者转到购买者有一个过程。他看到9个吸引他的软件后,会第一次认真考虑是否设置他的iTunes账户来购买。平均3次认真考虑后才会真正行动。那么他需要看到27个吸引他的软件才会做第一次购买。这个数字,由于盗版的原因,在中国只会更高。

欧美人早就没有了这个槛,是因为音乐。iPod早已经成为欧美人音乐生活的一部分,一般人都已经有一个iTunes的账户。实际上我不认为99美分的价格是超出国人消费能力的。这只是两瓶水的价格。而且一旦一个人做出第一次购买,第二次,第三次就比较容易了。但是针对国内市场开发的软件并不多。所以有效眼球并不多。

这个是一个先有鸡还是先有蛋的问题。大家都在等。苹果在等。开发者在等。用户也在等。这就变得很有意思。如果你想在中国市场成功,就必须有耐心,要等,而且我们不知道真的要等多久。但是可以一边为欧美用户开发(多数中国开发者都是这样的),一边为中国市场做准备。这个准备包括技术,经验,但更重要的是创意。有些针对中国的创意,你不一定要现在做,但是一定要把技术准备好。还有,我认为中国市场起飞的时候会有一个特色,就是客户群会和欧美不同。欧美的主要客户群是十几二十几的青少年,卖得最好的是游戏和娱乐类。中国最早一批的 iPhone拥有者是IT界的年轻人,男性为主,也喜欢游戏和稀奇古怪的应用,但是对欧美类的娱乐软件就不感冒。当iPhone成为大众消费的时候,开始的主要用户会是70后,小资状况,有车有房。他们的主要兴趣是提高自己的生活质量(健康,旅游等等),投资和家庭经济的管理,以及子女教育。当然,长久地说(比如5到10年后)的主客户群也会和欧美接轨成为青少年。

还有一个很大的特点是女性会占更高比例。这个只能算是我的观察。有不少朋友给老婆卖了iPhone,然后买app都是老婆主导的。所以app要做得精致。这里要提倡大家不要总是宅在家里。多出门,多有些兴趣爱好,这样才能从生活中找到创意。另外,多问问老婆或女朋友的想法。

最后针对教育讲一点。如果自己没有小孩,不要去尝试针对小朋友的软件。有很多事情,没有小孩的时候是想不到的。比如,小孩的视力到6到7岁才发育好,不应该从小就盯着屏幕看。(中国小孩近视的不要太多哦)所以做这个5岁前年龄层的软件,一定不要用小字体,不要用很细致的图像,应该用大块的色块。甚至界面上应该完全不用字,而是用图标来表明功能。等等等等。这些有孩子的人会有体会。

5. 中国市场攻略:盗版篇

谈到中国市场,就必须对盗版有个研究。我下面写的不是从业者或者消费者的角度,而是从宏观经济的角度看盗版,以及预计国家决策方面的变化。我们不谈女人买的包,只谈知识产权。主要的盗版有PC软件,游戏机软件,音乐,影视和书。

在90年代底,中国人的收入还很低。电脑在那个时候还算奢侈品。相对来说,软件的价格是高得离谱。对盗版PC软件的默许是中国电脑业发展的一个重要部分。可以说,如果没有盗版软件,就没有联想等国内知名的电脑企业。另外,软件的盗版养活了一大批的装机者。同样,对影视DVD盗版的默许是对国产影视硬件(电视,DVD机)产业的支持。可以说功不可没。几乎一两年时间,DVD机就到了各家各户。DVD的盗版也养活了不少小商小贩。但是必须要认识到,盗版是利益的转移。对于一个产业链来说,需要内容提供者(软件公司,影视公司,作家,音乐家等)和渠道,最终到消费者。盗版的效果是把内容源头的利益无偿的供给渠道。在这里利益转移的过程中,会对经济的架构产生影响。

至少在初期,盗版软件和影视对中国经济的影响是正的,因为被盗的是国外的软件企业和影视企业。利益从他们的手中转到了国内的下层民众,同时支持了国内的硬件厂商。但是,从长远来看,负面效果也不可低估。比如说,我们IT业发展到现在,依然没有一个国际上能打得出牌子的软件企业。同时,就是我的圈子,就知道四家美国公司,在美国只是一个壳,全部的技术都放在国内做。这表明,我们在技术能力上不比国外差,但是因为国内软件环境(主要是盗版),只能给国外公司打工。国内的影视界也是如此。这么大的市场,但应该说大多是低成本的劣质作品。

无论是哪一个行业,如果盗版猖獗,都会对内容源头产生抑制作用。软件是最典型的例子。音乐也不例外。十年前被盗版的主要是港台歌手,最后结果是国内的音乐界停滞不前。90年代还有中国的原创摇滚。现在这些人大多另谋生路。除了炒出来的但毫无原创精神的超女,中国音乐界能拿得出手的有几个人?

游戏机游戏的盗版更加对国内的产业毫无帮助。最后得益的是索尼和任天堂。中国的盗版者只能赚些小钱。但同时,国内有技术可以做自己的游戏机硬件平台,但是没有人敢。这种盗版实际上对索尼和任天堂是个保护。国家在对盗版DVD的打击方面的力度有些加强。实际上就是在美国,大家看影碟主要是租而不是买。现在的发展方向是网上视频。这一方面我比较乐观。因为网流的成本,一个视频网站不可能永远免费,所以未来一定是付费观看,或者像IPTV里点播。所以影视界现在有复苏的迹象。

即使仅仅是要扶持几个国内著名的视频网站,国家也会继续打击盗版DVD,而且支持这些网站像付费观看授权影视转型。书业的盗版本来也需要出实体印刷书。盗版的纸张和印刷质量差,而且错字和乱章多,所以并不过分。现在转入电子书时代。随便什么书,都可以网上找到,因为读书还是手上拿着的好,所以虽然有影响,出版业还可以过得去。但是今后几年是掌上电脑,手机,和电子书硬件的时代。在iPhone或iPad上读电子书甚至比实体书更舒服。如果继续容忍电子书的盗版,会对国内的出版业和文学界有致命打击。

我可以预测,如此下去,文学界会布软件业和音乐界的后尘。

所有这些都是从宏观经济的角度来看盗版。中心思想就是盗版在某一阶段是经济增长的一个要素,但是如果长期允许,会造成源头干涸而对经济和文化产生抑制作用。

所以,我认为有关知识产权的政策会渐渐改变,保护的力度会增加。我曾经读到过(好像是创业家杂志),App Store在中国的销售额为全世界的0.N%,而10%的利润是中国开发者的。我在第二篇里面讲到过机会成本。根据那里面的逻辑,我认为这个比例还会增加。这个时候,打击盗版是保护国内开发者的利益而不仅仅是国外开发者。另外,苹果每一次升级,破解都越来越困难。国家政策和苹果技术的双重挤压会使得 app盗版越来越难。另外99美分相对大多数的小资并不算过分。综合所有的因素,我对国内的市场的前景是看好的。

但是大家要注意,不要自己盗版。现在很多产权所有者还对App Store不了解不重视,但是一旦这个产业起飞,可以想像各种传媒的报道。到时候大家都会要分一杯羹。那个时候如果你用了盗版的内容或者商标,后悔也来不及。

这一篇放在正篇之后。孙子兵法说,“以正和,以奇胜”。盗版奇正都不算。因为没有可持续性,所以不可能胜。我把它归类于“自杀性攻击”。下一篇会讨论些另类的商业模式。

6. 中国市场攻略:奇篇

做任何行业都要有个宏观的意识。不要只盯着你自己的app和竞争者。世界上iPhone的量有多少?增长多少?开发者有多少?增长多少?

想像一下整个App Store的市场为一个大蛋糕。这个蛋糕是增长的,我的估计是每年翻番。但同时,开发者的数量增长得更快,每年3到4倍。所以虽然蛋糕大了,每个人分到的更少。

有些人会说“那么就靠广告”。但是广告的蛋糕有多大呢?

整个经济中广告的市场的大小是被最终的产品和服务市场所限制的。一般一个公司,可以把收入的15%投入到市场开发,包括渠道开发,公关,广告,网站等等。广告这一块,又再细分到报纸,杂志,电视,网络,手机等等。手机这里再分iPhone,Android等等。当一种新的广告形式出现的时候,这个广告业的大蛋糕是不增长的,而是多了一个分享者。每一次新的广告形式出现,原有的某些形式必然会被挤压。这个在成熟的市场(比如美国)已经体现。报纸业承受的打击最大,现在所有的报纸都亏本。再过几年,可能会进入无报纸的时代。

我的意思是,虽然iPhone上广告的整体会增长,但是当这一产业成熟以后,这个增长率不会超过iPhone拥有量的增长。在app中加广告的开发者的增长率会比这个高得多。大家的广告收入也会越来越困难。

我把付费软件和广告看做为iPhone软件业的两个正途。要成功,我前面已经讨论过,要技术,经验,创意的积累。下面讨论的是奇途,为不一样的操作形式。App是手段,不是目的。

意思是,不要把自己框在软件业。眼光放开些,把iPhone app做为其它行业的商业工具。实际上我们已经有些例子。比如苹果自己的Remote,是它iTunes系统的一个部件。其它还有iPhone QQ,Amazon网店,Kindleapp,招商银行的掌上银行,等等。

它们的共同点是,免费,无广告,目的是把自己产品和服务的用户框在自己的系统里面。那么你会说,这些都是大公司,和我有什么关系?实际上任何大小的公司,或多或少都可以把iPhone加入到自己的服务之中。继续把这个概念延伸,我们可以考虑新的创业机会,甚至对已有行业有颠覆性的。我说的创业,不要仅限于IT。你可以考虑餐饮,娱乐,零售等等。例子包括用手机点餐,预定,KTV点歌等等。大家自己去想吧,我有些具体想法会留给自己发展。

需要注意的是,如果想往这方面发展,就不能够只限于iPhone平台。Android,WP7和Nokia都需要在考虑范围之内。要求你对行业熟悉(不是说 IT行业,而是你app支持的那一业)。既然平台多,技术上的工作量也大。但是也正因为如此,门槛高,竞争少,而且黏性大。

在这条路上继续延伸,大家也可以考虑做硬件。利用iPhone的接口或蓝牙连接到其它的平台,而试用app提取和传递信息。这方面我可以讲几个例子。比如汽车警示灯亮,修理厂第一件事是用一个手上的ODB-2(汽车数据分析仪)来读错误信息。美国很多人自己都有,小问题就自己修了。这个东东很容易做成连接

一个iPhone的附件+软件(实际上至少有两家已经做了)。商业模式是卖硬件送软件。

再举一个医疗器械业的例子,很多的医疗仪器都可以转换为iPhone附件。比如说,有一种24小时的心电图,带了一天以后要送回给医生来看。想像一下,如果这个小机器把信息用蓝牙发给iPhone,再通过iPhone在软件内分析寻找异常,发现异常的时候直接发给医院,对病人和医生都是一个很大的帮助。

要想在这个方向发展,开发者必须把自己的行业定位于IT之外。你不可能整天宅在家里幻想出来一个创意。需要走出家门,多和朋友聚会聊天,观察生活,才能会发现机会。而且当找到机会以后,你必须有社会关系(或者雇人)来了解你本来不懂的行业。好处是,当你真正地起步,那会是一个真正的创业。

当App Store上卖软件越来越难,甚至用广告赚钱都有向下趋势的时候,这种另类的app会逐渐增多,为开发者提供就业和收入机会。甚至长远(5到10年以后)来看,这一类的规模会超过传统的软件。

写到这里,前5篇都是为了这一篇打伏笔。分析过去和现状的目的是预测未来。我的新年感言的主体到此结束。这几篇基本上都是从宏观角度来看这个市场。以后可能会写些番外篇,写些具体的注意事项。这个要看心情了。

7. 本系列的目的

决定加写一篇。本来是想有些东西应该是意会的,但是还是讲清楚比较好。

我的这些观点,并没有在其它论坛上阐述过。肯定有很多朋友已经或多或少有些类似的想法,我只是把条理整理清楚罢了。一般来说竞争对手之间是不互相支持的。无论如何,把这些想法写出来,可能会对很多的现在和将来的竞争对手有帮助,也就是可能会伤害自己。为什么我要写这些呢?我又要写宏观了。

一个创业者,如果想成功,不只要自己有创意,技术,经验。还有一点,就是要有个好的大环境。

举一个例子。比如说一大群人在一个大厅里party。如果大家都小声说话,那么你说话的对象虽然有些困难但仍然可以听见。如果有一个人大声说话了,那么他的说话对象可以听得很清楚。那么是不是大声说话是最好的策略呢?如果所有的人都大声说话,结果是没有一个人可以听见。

App Store这个市场在中国出于一个交叉路口,可进可退。因为我国的具体环境,普遍浮躁,很有可能把这个大环境搞砸了。一个人浮躁,市场还可以忍受。一个快餐软件对市场的影响不大。但是如果所有人都浮躁,都做快餐软件,这个平台就根本不可能吸引人。那么无论你再有创意,再有技术,又能怎么样呢?

再举个iPhone之外但和iPhone有关的例子。比如9X盗版网。我在第5篇中已经讲过,如果盗版过于猖獗,会使得源头干涸。所以盗版网的存在需要一个特定环境,就是绝大多数人不使用盗版。很矛盾的,是不是?这种自相矛盾的商业模式是不可能长久的,因为成功就是自杀。iPhone app中也有很多类似的盗版行为。如果你是开发者,请想一想长久的方向。我们在做app的时候,不要只想着自己赚钱。

想一下自己的app对整个平台是否有贡献。想一下如果这个平台所有的软件质量都是类似于你的,这个平台是否还有吸引力。我在第6篇所阐述的长远的方向,需要对其它行业的了解,需要支持多种平台,还有99%可能性需要后台数据库和服务器,需要行业内的关系网。不可能一个人操作,而且周期不是一周两周,而是以年计。需要大量资金的投入。而且这个模式的地域文化性是很强的。一个针对中国的创意放在美国一定不适合,所以必须要求App Store在中国的健康。你是否愿意花钱投入在一个5年以后可能没有吸引力的平台上?

的确,我是在分享经验,也有可能会给竞争对手产生帮助。但现在我所关心的是这个平台在中国的成长。我不希望它是一个垃圾堆。按照第2篇所说,大家应该很清楚中国在机会成本上的优势。因为这个机会成本的差异,很多欧美的个体开发者和小开发公司会被挤压而离开市场。再加上iPhone销售量的增加,至少在近期,这个平台对国内真正认真的小开发者还是有利可图的。那么我的具体建议:

  1. 行业需要自律。不要做快餐软件和盗版了。练手的app可以自己玩,可以分享给家人和朋友玩,不要放到App Store上去。
  2. 短期内可以山寨,但是要做出有水平的山寨,在不侵权的前提下要比原版做得更好。我知道我国IT的技术水平,有充分的信心。
  3. 做app要有专攻。GPS,录像,某一类游戏等等。挑一个,专心。
  4. 中期要原创。不要跟着别人走了。你不比别人苯,何必总落后一步呢?
  5. 积累经验和技术的同时,要注意生活,积累创意。同时,也必须积累资金。
  6. 未来的大创意可以是继续在iPhone软件业,也可以是IT以外。
  7. 某一天,你会觉得你的大创意是万事俱备,只欠东风的时候,就是你真正创业的时候。你会知道这几年的心血没有白花。

这一系列文章就算先钉个桩。有的新手需要两三年时间才会体会。等2013年新年,我们再回头看这些文字,到时候和现实对照一下,看看我对了

8. 竞争篇:如何以弱击强

一个成熟的市场,一定会产生领头厂家。“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”。一个团队,相对于个人,有太大的优势。代码可以共享。你一个人可能需要一星期才写好的代码,在一个大公司里,很有可能有现成的,拿过来用就可以了。你不懂的地方,公司里可能已经有专家,直接问比上网问要更快更直接,不知道要省多少事情。

无论国内国外,这是一个绝对的趋势。慢慢地,各个榜位都会被团队占取。如果你想要生存,你也必须要有个团队。不要再想像可以单枪匹马像赵云一样七进七出。你一个人杀进这个已经逐渐成熟的市场,连个水漂都很难打起来。

在这里的朋友,五年以后99%是两种结局之一:创业,带自己的团队,或者打工,做为一个团队的一员。还继续坚持单干的恐怕是很难得的。

先说明,打工不是什么不好的事情。收入稳定,操心的事情少,有时间可以陪家人朋友出去玩。而且,做IT的,无论如何也算白领了,没有什么可以抱怨的。但是,我猜大家玩iPhone,都有一个创业的
梦。

那么怎么能够在这个竞争环境下生存呢?你知道无论你怎么做,一定有一个公司比你做得更快更好。

我这里建议一个要点:

你不需要在所有方面都比别人强。你只需要在一项上比别人强很多。如果你想做市场第一,那么你必须要在每一个领域和你比拼。但是正视现实,如果你是一个人,甚至两三人的团队,你不可能在所有的领域开战。如果那样做,你会败得很惨。但是如果你想在这个市场生存,只需要有一个特长,而且是别人很难山寨的特长就可以了。你不会是市场的领头羊,但是会站稳脚跟,这就会给你时间,给你机会。

随便看看现在的IT业,这种例子比比皆是。苹果的Mac是千年老二,但是它的支持者像是一个教派一样,永不言弃。iPod的竞争对手中,大多数无特点的已经都撤了,倒只有微软的Zune利用另类的界面有一个小而坚韧的客户群。

至于智能手机中,老的Windows Mobile是在所有领域竞争但都不突出的,所以败得很惨。Android只有一个比iPhone强的地方(当然其它地方也都做得不错),就是免费,所以有赶超的趋势。而黑莓虽然OS老旧,可以说在所有的领域都比iPhone差一个数量级,很多人不看好,但是只因为它的公司电邮做得好,它的命还长着呢。 Wii相对XBox360和PS3是小弟弟,但就因为手柄而成了老大。就是说做为个人开发者或者公司,做精胜过做全。要学会取舍。做为一个创业者,知道什么应该放弃,什么应该坚持,才是最重要的。而一般人,很容易进入什么都要做的困境。尤其是当你收到用户的邮件,说“如果你的软件可以做。。。就好了”的时候。

但先说前提,你的专攻必须是不易山寨的。看我头三篇,讲得很清楚了。就我自己来说,也做过零七八碎的app,有些也挣些钱。但是回想起来,都不值得。那个时间精力,不如盯住一项。所以现在我手头的创意一大堆,都放着。没有精力做不如不做。术业有专攻。再结合app市场在国内只是一个初始阶段,我相信有些朋友一定可以脱颖而出的。

9.新年感言-大众与小众

在第8篇里,一些朋友在讨论团队和个人的优势和劣势。有一个要点,就是说,如果你(或团队)的创意做成功了,很容易被大公司山寨。在这一点上,反而个人更灵活。所以这一篇要从这一点谈开去。前面几篇谈过要做精,这一篇要谈在哪一方面做精。

先说明,我不是搞游戏的。对我来说,游戏和应用是两个行业。隔行如隔山,不敢评价。不过我对应用的东西搞得多了,从每份3万美元的专业软件(可以说没有那个软件,大家今天的生活会很不一样),到每份OEM挣25美分的;从PC,Mac到iPhone。所以这方面我是敢说话的。

如果要创业,先要有个目标。你是想赚一票就走?想要长久入账?想做到一定程度卖掉?

做其它行业,一般的就会想做长久,有稳定收入,而且压力不会过大。做软件业的,我们听到的都是做大事业的故事,想的是从一个人(或几个人)做成百渡,上市,变亿万富翁。

实际上,现实远远不是这样。即使是VC投资的,也是绝大多数失败。而成功的,也很少说以上市为出路。很多都是卖给大公司。这里先讲明,卖公司不是一个不成功的表示。很多人做IT公司的最开始定的最终目的就是卖,而且绝大多数的“成功”创业者的终点也都是卖掉。当然也有搞不下去被迫卖的。有一点是肯定的。如果你有一个小团队,做出了一个大众市场接受的产品或者服务,肯定会受到大公司的注意。如果有大公司加入正面竞争,多半迟早会败得很惨。所以最好早点卖给大公司,双方都有利。

那么,如果按照这个逻辑,做IT业创业的,就不可能做长久吗?

错。这一篇的题目是大众与小众。大家在各种报道中看到的都是极端成功的例子。要做极端,就要做大众产品。要想要VC投资,前提是要盯大众市场。而现实生活中,有很多服务小众市场的业者优哉游哉,在他们的领域垄断市场,又丝毫不怕有大公司的竞争。

举个例子。我在大学做的毕业项目是为一个公司重做“市场调查”软件。有一个同学在那个公司做事,所以知道些内部资料。所谓“市场调查”,实际上是每年竞选的时候的选民民意调查,所以有些政治上的专业性,软件也因此而内部写的。老板只做民主党生意。一个办公室里只有三四个人。一年的营业额为75万美元(90年初),办公室租金加员工工资不应该超过十五万(那个时候,年薪三万算不错的了)。电话调查是其它公司来做(费用是最终用户出),他这个公司只是最终把数据用软件整理出来,打印报表。老板一年只有快到竞选期的时候来办公室坐坐,平时根本看不见人。

这个公司的根本还是软件,但是老板一定不会说自己是软件业的。这个领域,没有任何的大公司会有兴趣,而壁垒(这个包括人脉)使得新的竞争对手很难进入。一个公司,完全可以十几或几十年的持续下去,也不需要太多的更新。

个人有个人可以掌控的市场。小团队有小团队可以掌控的市场。如果你超出自己所能掌控的范围,迟早会遇见无法抵抗的竞争。但是,如果你的市场选择得好,和你团队的规模相符,对大公司是鸡肋,而对个人或更小的团队来说门槛又太高,你完全可以在有限的小众市场区得垄断的机会。所以说”没有金刚钻,不要揽瓷器活“。

还有一点,大家所听说的,被报道的公司和团队都是做大众产品的。他们会有意识的PR,想办法上新闻,而且会尽量显示自己的成功。一方面是帮助产品打开市场,另一方面也是希望可以找到有兴趣的买家。而服务小众市场的公司一定很低调,一般不会接触媒体,即使被报道,也不会透露收入情况。再随便个些例子。iPhone的开发者论坛就是小众网站。新浪腾讯这样的大鳄一般不会对这个小众市场感兴趣的。

FROM CocoaChina社区用户johnqh的分享

iOS学习笔记-iPhone优秀应用设计细节

虽然iOS游戏和iOS应用的交互设计或许很不一样,但是基于同一个人机交互指南,肯定是在同一个规范理念之下,此处记录一下来试同城交互设计师肖肖的一段日志。用于学习记录吧。。

作为一个刚入行的交互苦逼女,最烦恼的事情是如何解决“iPhone原生的界面控件无法满足产品日益增长的功能需要”这个大矛盾。一方面,如果保守地采用传统的iPhone控件,不能给产品带来太多的创新价值;另一方面,如果过于突破,又害怕不能通过APP Store的审核,开发同学辛苦之后却竹篮打水一场空。纠结通过的时候,看到APP Store上有一些创新的设计,并从中获得启发的时候就特别开心。这里分享一些特别有新意的APP,看看它们是怎么突破传统的,为自己以后的工作做点积累,为以后各个功能模块的设计提供点灵感和解决方案。

在开始分享前,先介绍一下APP Store审核机制中与界面相关的条款。

一、 顺畅的返回及导航设计

在影视作品中,场景与场景之间的过渡,叫做转场。为了使内容的条理性更强、层次的发展更清晰、在场面与场面之间的转换中,需要一定的手法。APP传统的滑动、翻页、水平翻转转场设计,能够给用户过渡切换时很好的视觉引导。此外,对于APP而言,最重要的不是转场的过程,而是如何在场景中的往返,导航切换。明晰的信息架构、便捷导航、一目了然内容分类,简短而不焦虑的转场时间,才是优秀软件所需要具备的品质。

(一)从界面切换时的设计解决转场的等待问题

Favorite TV立方体翻转的设计很有新意,在等待过程中除了“转菊花”和“咖啡杯”,其实我们还可以找出更好的解决方案

JESETTER对等待进度的设计,让人堆“返回键”另眼相看。 转菊花”的位置,返回键的设计除了在外形上有突破外,在功能承载上的突破也是可以借鉴参考的方向。另外,JS对导航的设计也很特别,本来传统的居于界面低端的tab导航栏,可以由一行变成两行,这样减少了一级界面的跳转。

(二)从快捷的返回键解决转场的页面切换问题

转场过程中的等待会造出用户焦虑,进而造出用户流失。复杂层级的应用软件,如果“返回键”的功能设计不好也一样会造出用户在返回过程中的焦虑,导致用户流失。

对于层级复杂的软件,传统的返回键安装到底是返回上一次操作的页面(back),还是返回上一层级(up)?有没有两全其美的方法,做到深度和广度的平衡。个人感觉下面的软件是给出了许多不错的解决方案。

在标题栏设置“返回”按钮

在界面底部设置多个状态的返回按钮

通过手势实现返回操作

(三)从合理的导航设计避免转场

任何时候有一个全局的导航条,能够快捷导航是一个设计理想。但是对于有第三第四第五层级的应用软件来说,在次级页面有个固定的位置摆放全局导航,不免有点影响其它操作任务,爱看给出了解决问题的一个很好思路,可以放置于左侧,通过向右滑屏展开,既不影响子页面的操作任务,又能够解决全局导航问题。

对于一个界面分为两个TAB的设计有时的确让人困惑,UNIQLOOKS在次级导航的设计很有新意,但是前提是次级导航并不是那么的重要,且用户不会平凡切换。

二、 轻巧的移位与重叠设计

交互有一个可怕的定律叫“漏斗法则”,意思是尽量减少操作步骤和界面跳转,每增加一个操作步骤或者界面切换,就有可能流失10%的用户。位移与信息叠加的设计模式,在不跳转的情况下,通过内容移位,能够合理展示更多的信息,扁平化信息架构,在操作者产生交互的地方,就近通过这种方式就完成了轻便的操作。Path、with/、myPANTONE便是通过内容移位与信息叠加的模式来展示信息的比较有趣的软件。

Path位移的动画一直都很顺畅,这是Path体验很到的地方。

With/的层叠设计和透明效果,让人对界面信息的排布重新思考。

myPANTONE,很成功的地方在于所有的核心功能操作在一个页面既可以完成。除了采用内容位移的设计,界面的合理分层也是避免转场的一个有效手段。

三、 风度的隐藏设计

手机的界面有限,对不影响界面内容的控件,悄悄的帮助用户隐藏,无疑是一个很贴心的操作。这里绝对知乎和PIICTU的导航栏的隐藏设计给自己的体验很好。

另外Recipe Library的搜索框隐藏,就挺有风度的,并且继续上移展示软件名称的设计,能够很好的提升自己的品牌感知。

总而言之,不要因为苹果的用户规范就对自己过于的约束,优秀软件必定带有一定的创新性,清晰的导航,快捷的返回,短暂的等待页面,是每个优秀软件应该具备的品质,我们是为了保障这些品质而作设计,而非为了遵循规范而设计。要不然那便不是设计,而是标准化生产了。

FROM http://www.xiaozhijie.com/blog/122/649073.html

iOS学习笔记 – App Store里的一些门道

自从转行后,不可避免的要接触和研究iOS,当然APP STROE这个衣食父母一定要注意啊,学习笔记参考如下, 来自 胡太狼,你在哪儿?

无疑,随着Google收购Moto,当今的移动互联网,Android和iOS两个平台的战争如火如荼地进行着…

暑假期间,对于iOS平台也进行了一些琢磨,所以将做的一些笔记整理了一下,贴出来…谈iOS,不能不谈到@tinyfool这位活跃的大哥,其对苹果的狂热让我看到了乔布斯麾下的苹果迷的存在并不是忽悠人啊!!!其对iOS平台的一些理解还是值得玩味的。

首先,tinyfool对移动互联网的理解如下:

iOS+Android用户才可以叫做移动互联网,这和以前说的无线业务不一样,不能说是手机就是移动互联网。有志移动互联网的人要想明白这一点。首先是能自由访问互联网,然后是自由下载应用。移动互联网是黄金,无线只是黄草,甚至不是手机也可以是移动互联网,苹果懂这些,所以才会市值那么可怕。

我认为移动互联网和无线是完全不同的两个东西。但是在很多大公司,其实就是当年做无线做sp、wap的人去做移动互联网,我也不是说这样不行。但是要转换思路才行。人到了移动互联网时代,思想也要是移动互联网时代的思想才行。

我的一点笔记如下:

– iOS应用开发者开发的应用只有达到了3.29万用户以上才算及格,否则没资格在那儿装牛逼说自己开发了一个iOS应用。

– App Store的优势:

– App Store的劣势:
  • 马太效应的存在遏制了一些刚进入开发者,新手冒出来很艰难;
  • 版面非常有限,用户能够看到的只有五六千个链接,但是几十万个应用库怎么能够脱颖而出呢;
  • 用户行为模式(不稳定的定期互访);
– App的所有推广目的是将应用推到App Store榜单上:
  • 可以通过广告进行推广,注意点就是不能够只投一两天,至少也要坚持投四天或一周;
  • 媒体或者是相关科技博客的评测推广;
  • 限免推广;

– App的发展趋势:

  • 社会化应用:Talkbox/Instangram——即时性、社会化的需求反映;
  • 应用社会化:Openfeint/Game Center;微博;应用类的社交网站,例如iApp4Me;
– 互联网解放了生产力,社会化带来了新的奇迹,并创造和提供了智能的渠道帮助我们去更好地玩儿和用:
  • 满足个性化的需求,我要我自己的fashion,这个场面我想要并且我能够hold住!
  • 发掘隐形的联系,每个社交图谱或者是社交关系背后一定会有某种关联,好好利用这个就能够为用户提供更好的服务;
  • 可以引爆流行;
  • 用户参与度高,只有足够的互动才能够拉住用户,有了pull自然而然会push用户去贡献;
– 思维:从传统应用软件思维到互联网思维,送互联网思维到移动互联网思维
相应的公司或团队发展策略:Web为主,Mobile为辅;Web=Mobile,平等;Mobile为主;
移动互联网中,我们在思考用户的需求时候,要结合移动的场景——特定的碎片化时间下或者特定的移动场景中,用户想要干什么?
爱范儿上的的《聊聊App Store的产品和运营攻略》在一定程度上解读了App Store,帮助外行人能够更容易把住苹果这个妹,毕竟靠这个妹妹吃饭啊!!!我因此也根据文章画了个思维导图【点击可查看大图】:

iOS平台形势和互联网企业如何应对移动浪潮 topgeek版

视频: 第十一期 iApp4Me宣讲

FROM http://www.hoowolf.net/2011/08/25/the-notes-about-ios/

[iOS]关闭ITUNES的自动备份,加速同步iOS设备内容

ITUNES一直是被大家唾骂的手机管理软件,但是它始终是官方出品,好处自然不用说,所以我一直还是ITUNES为主来服侍IP4(已越狱4.1),但是慢慢的发现,经常在同步的时候出现卡在备份那里没有反应,甚至几个小时都没有反应,我只好强退ITUNES,然后拔掉USB,然后在重试,经常要搞个几次才能成功同步郁闷死,于是觉得是自动备份所产生的问题,遂去GOOGLE一下有没有相关解决方案, 方案是关掉ITUNES 的自动备份,一个免费的小软件,大爱之~ PS,关闭自动备份后,请一定要记得定期备份,不然后果自负!~介绍如下:

iOS 4.2.1 終於發表了,想必手上有 iPhone、iPod Touch 及 iPad 的玩家們,一定迫不及待馬上要更新韌體。iPhone等裝置在升級韌體時,都要透過PC或Mac上的iTunes程式來做更新,而iTunes最煩人的地方,就是你不管要做什麼事,它都會先把iPhone/iPad做一次備份,這個備份的時間長短因人而異,從兩三分鐘到兩三個小時都有可能。開什麼玩笑,老子哪有閒工夫等你慢慢備份!但是把備份工作中斷就不讓你更新韌體了,這到底要怎麼解決啊!?

事情是這樣的,今天因為想把手上的iPad升級到 iOS 4.2.1,但是在更新之前必須讓iTunes自動做備份(取消就無法繼續更新了),偏偏我的iPad根本沒在這台電腦上做過備份,結果我出去吃個飯逛個街、順便扶老先生過馬路,夯不啷噹兩個小時回到電腦前……哇咧備份進度居然連一半都還不到,我的iPad也不過才塞10GB的東西耶??

iPhone/iPad每次自動備份會花多久時間?如果你有時常做備份那倒是還好,每次大約花兩三分鐘比對差異就可以(只會備份有變動的部份);如果離上次備份已經很久了、或者你是第一次進行備份,那要耗費的時間就會非~常~非常久。不過也不知道為什麼我久到兩個小時都還沒備份完,在不想枯等的情況下,才索性想關閉iTunes的自動備份功能。


▲備份過程之慢,真是等到我都想哭了

如何關閉iTunes的自動備份功能

每次只要把iPhone、iPad插上電腦,準備用iTunes同步檔案、歌曲或更新任何東西之前,iTunes都會自動先做備份動作。雖然備份是很重要的工作,不過還蠻多人對它不耐煩的,如果你並不想浪費備份的時間,那只要下載一支小程式,就可以關閉iTunes的自動備份囉!不管是更新韌體或以後同步資料,都能跳過備份程序直接辦正事。
※注意:強烈建議偶爾還是要做一次備份,以免iPhone/iPad上的資料莫名消失。

1. 將 Download BackOff 程式下載回來後,執行它並安裝在你的電腦上。


2. 開啟 BackOff 主程式,它的畫面超簡單的,右邊顯示「Backup is ON」並亮綠燈,表示目前iTunes的自動備份功能處於啟用狀態,按下〔Turn OFF〕就會把備份功能關掉了。(請注意要先將iTunes關閉再按Turn OFF)


3. 現在右邊的訊息變成「Backup is OFF」並且亮紅燈了,表示iTunes現在不會自動幫你備份。此時你可以關掉BackOff視窗沒關係,不必一直開著它常駐在系統。


4. 現在我重新來更新韌體試試,原本會卡在「備份中」好幾個小時(到底為什麼這麼久…)。


5. 哈~ 現在我的iPad跳過備份程序,直接就開始更新iOS了,果然有效!

▲當然這招不只是用在更新韌體時,總之只要你不想每次同步時都要等一段備份時間,BackOff程式就能幫上你的忙喔!


▲雖然關掉了iTunes的自動備份功能,你還是可以在iTunes裡的裝置名稱上手動按右鍵選擇【備份】。當然也可以再次用Backoff程式來恢復自動備份功能。

FROM http://www.techbang.com.tw/posts/4173-close-itunes-automatic-backup-to-speed-up-iphone-ipad-speed-upgrade-ios-42

[IOS应用]Kik-手机IM如何获得爆炸式增长

在APP STORE中,你可以看到各种手机IM,利用移动互联网来发短信,不用钱,吸引了不少用户,最近这类应用中出现了一匹黑马,KIK,在短短的15天之内,就达到百万级的用户数,是什么让它比twitter和facebook的增长速度还要快??

下面是来自互联网的那点事 的介绍:http://www.alibuybuy.com/27415.html

Kik:用手机IM“杀死短信”

360与QQ大战硝烟将散,也许最应该庆幸的是手机用户:幸亏手机上没有这种垄断,否则双方竞相在手机上弹窗———那可比电脑上战斗更骚扰人。为了有备无患,手机上我们还是选择一款好用又和谐的即时通讯软件吧。今天我们聊聊野蛮生长的kik Messenger。

15天百万用户刷新纪录

历数互联网最近几年最流行的服务增长速度:用户数从零到一百万,Twitter用了两年;Foursquare用了一年;Facebook用了九个月。我们今天要介绍的Kik Messenger刚刚打破了这一纪录:10月21日发布的这款小程序,用了15天就达到一百万用户(这个速度当然不能跟扣扣保镖比了,不过人家可是白手起家)。

Kik Messenger是一家加拿大公司开发的手机端即时通讯程序,支持iPhone、谷歌Android和黑莓三个手机平台。据说,最初他们想开发一款音乐交流应用,但是后来发现短消息功能更酷更让人需要,于是果断转身,剪裁掉大量规划中的功能,迅速上线刷新了互联网纪录。

Kik流行的一个原因是利用了病毒式营销原理,在安装程序后,它会自动扫描手机通讯录,如果有朋友也注册了这个服务,它就会提示使用者将这个朋友加入好友名单。如此一传十十传百,其用户规模就出现了爆炸性增长。

“对方已阅读”功能贴心

尽管支持智能手机三大平台,下载Kik后的步骤倒是大同小异。启动应用,为自己起一个用户名,设置密码;再起一个ID(注意这个跟用户名不同,用户名是显示给大家看的,ID只有登录时有用,跟别人不能重合),输入一个验证邮箱,就可以了。

第一次用ID和密码登录Kik,会略微花一些时间,因为程序在扫描通讯录,比对是否有朋友也使用通讯录中的邮箱登记了Kik服务。登录之后的界面十分简洁,主体是联系人列表,左上方是删除联系人操作按钮,右上方是撰写新消息,左下方为Kik通讯录,右下方是程序设置。

创新之处在于,每一条自己发出的消息旁边,都有一个打了对勾的字母。一共有三种字母,表明你发出信息的三种状态:S表示你的信息已发送出去,D表示对方已接收,R表示对方已阅读。这个看似微小的改变,却使Kik一举突破了绝大多数即时通讯和短信类产品多年以来的限制。

Kik支持电话的推送功能,所以有人来消息后可以像标准短信一样显示在电话上,不用担心漏看消息。而在设置中,可以通过短信、Email和Twitter告诉朋友自己开通了Kik服务,这大概也是它对SNS营销的一个成功应用。至于它能否像其CEO制定的目标一样“杀死短信”?互联网本来就是个盛产奇迹的地方。

来源:新京报 阳淼

FROM http://www.alibuybuy.com/27415.html